Nosferatu: the Wrath of Malachi (Вампиры)
Год выпуска: 2003
Разработчик: Idol FX
Издатель в Европе: PAN Vision
Издатель в России: 1C/SnowBall
Платформа: Windows
Жанр: Action/3D/1st Person
Предыстория
Промозглой октябрьской ночью 1912 года семья Джеральда Кроу и несколько их самых близких друзей приехали в горы Трансильвании, где находился замок Малаши — родовое поместье графа Тепеша.
Старшая дочь Джеральда и Элеоноры Кроу, Ребекка, должна была сочетаться священными узами брака с сыном графа. Этот союз должен был объединить семейство обедневших английских аристократов с одним из самых богатых и знатных румынских родов.
Единственный, кто запаздывал, это младший сын Джеральда Кроу, Джек. Он задержался в Стокгольме, где защищал честь британского флага в благородном искусстве фехтования.
Когда граф не вышел встретить прибывших, Джеральд Кроу испытал глубокое разочарование. Однако он позволил слугам графа проводить гостей в отведенные для них покои. Только когда тяжелые двери с грохотом захлопнулись за ними, мистер Кроу осознал, какую страшную ошибку он совершил. Все они были теперь заперты поодиночке и оказались в полной власти странного графа.
Alone in the dark...
"Что же ты наделала девица! Чем румынский граф так соблазнил тебя! Увезет ведь пташку он в далекие Карпаты, в страшный замок на вершине мрачных гор. Тебя использует как жалкую приманку и начнет мутить вампирский свой прикол.
Ладно, все не так уж плохо my сестричка, ведь брательник чумовой есть у тебя. Я на свадьбу приканаю с саблей, благо фехтованию учился 10 лет ..."
Во как, а если выражаться яснее, семейка Паттерсонов, дополненная врачом и священником, благополучно доберется до места "веселья", но, к сожалению (а на самом деле к счастью) Джек Кроу, руками которого нам и придется орудовать, в день отъезда куда-то запропастится, и семейство вынуждено будет отправляться в дорогу без него.
И приехав на следующий день, браток обнаружит странную картину - ни встречающих его родственников, ни шумного застолья (второй день, как-никак). Зато услышит душераздирающие крики, доносящиеся прямо из стен замка. Вот тогда и достанет он из широких штанин сабельку Катана, смело направится прямо к главным воротам замка, зачищать свою, хоть и частично, собственность от лап вурдалаков и прочей нечисти. Теперь до победного конца вы будете обречены слоняться по замку, отстреливать монстров и освобождать своих родственников общим числом 16 штук, включая кобелька по кличке Бастер, песика не слишком умного, но довольно кусачего.
Знайте, на спасение какого-нибудь "племянника" вам отсчитают определенный срок (читай время), в который вы и должны уложиться. Не уложитесь - труба вашему родственнику. Обнаружить очередную жертву - еще полбеды, необходимо вывести ее живой и здоровой за ворота. Правда есть одно замечательное утешение - количество спасенных родственников влияет лишь на то, сколько трупов будет болтаться на крючьях вокруг жертвенного алтаря в самом конце игры...
Игра начинается в пол-одиннадцатого вечера по местному времени и заканчивается на рассвете, в полседьмого утра - всего восемь часов. Не думайте, что этого времени будет недостаточно.
Напротив, добежать до финиша возможно уже к половине второго, после чего появится сообщение "близится рассвет", и стрелки окажутся автоматически переведенными на полседьмого. Надо сказать, давненько я не встречал игрушку в жанре FPS, исключая, разумеется, add-on'ы, которую можно пройти в такие рекордные сроки - три часа. Похоже, именно поэтому разработчики решили реализовать случайную генерацию замка - всякий раз, начиная новую игру, вы получаете новый замок. Беда в том, что это чудо инженерной мысли не осмеливается ваять оригинальные интерьеры, а всего лишь сочленяет комнаты в более или менее произвольном порядке.
И благие намерения уже давным-давно ведут в одном хорошо известном направлении, так что и в данном случае замечательная задумка закончилась тем, что игрок получает невероятно однообразные уровни, вызывающие острые приступы дежа-вю и заставляющие наматывать круги по безликим коридорам и залам замка в поисках нужной двери или ключа.
Но есть такое слово "атмосфера". Из десятка ощущений, появляющихся во время игры в Nosferatu, страх доминирует над всеми. Причем пугают не столько картинкой (впрочем, тут ужасы несколько иного плана), сколько звуком и удачно разложенными "сюрпризами". Все появления монстров отработаны до мелочей и действуют по жесткому и продуманному сценарию.
Вы открываете дверь в тускло озаренную светом комнату. Тишина. Из какого-то маленького окошка под потолком пробиваются слабые лучики света. Несмотря на слабое освещение, вы можете легко разглядеть многие элементы интерьера комнаты, но один из углов объят тьмой и тогда вы осторожными, неловкими шажками проходите в комнату к тому темному углу в надежде отыскать аптечку, и... Там ничего нет! Спокойствие как будто вернулось в ваше бренное тело, но вдруг резкий звук пробивающегося пола нарушает тишину... Осторожно оглядевшись, замечаете посередине комнаты дырищу в полу! Но опять же никого!
Охота поскорее смыться оттуда, как вдруг с потолка рядом с вами резким, но уверенным движением падает какого-то непонятного вида упырь и стремительно бежит в вашу сторону! Неожиданный раскат грома на секунду окрашивает монитор в яркие бело-голубые оттенки, и этого достаточно, чтобы подпрыгнуть в кресле. Дерганая анимация монстров, пять фаз которой рисовали, по видимости, всем коллективом, замахивается по глазам, но попадает по нервам - резкие движения гадов, выскакивающих в самые неподходящие моменты, пришлись весьма кстати. Покачивание экрана во время сражений и огромные алые отметины от когтей спокойствия не добавляют.
Но главное - интерактивный саундтрек, моментально реагирующий на события, будь то приближение очередного кандидата на кол в грудь, встреча с NPC или трагическая гибель главного героя от лап костлявого добермана с печальными янтарными глазами. Одним словом, звуки и музыка в игре достойны всяческой похвалы. Эти стоны, вкупе с затяжным воем праздношатающегося призрака, способны напугать кого угодно, даже людей с очень крепкими нервами, тем более что в контекст игры они вписаны идеально.
И снова о грустном.
Графическое исполнение "Носферату" не блещет ни в прямом смысле (в ходе игры мне приходилось постоянно задергивать тяжелые шторы на окнах, поскольку иначе на экране вообще ничего не разобрать), ни в переносном - размытые текстуры, откровенно малополигональные модели монстров, примитивная архитектура уровней не позволяют назвать игру визуально привлекательной. Лишь накладываемый на картинку загадочный постэффект хоть как-то скрадывает огрехи графики, а заодно, и это поразительно, при этом от картинки не воротит.
Подошла очередь вспомнить и о средствах уничтожения адских созданий. На дворе 1912 год. Арсенал огнестрельного оружия под стать. Старый добрый револьвер, медлительное кремниевое ружье, обязательный в таких случаях пулемет "Максим", плюс, конечно, культовый боекомплект, без которого и ни туды, и ни сюды: кол, крест, святая вода. Без комментариев.
Жалко, но с интеллектом у родственников чего-то тоже не сложилось, из-за чего процесс их спасения, можно сказать, начинает играть новыми красками: основной проблемой оказываются не монстры, а именно наша семейка, застревающая в самых неожиданных местах, выдающая на-гора идиотские реплики и то и дело бросающаяся в объятия вампиров.
Честное слово, если бы не всяческие бонусы, которые даются за спасение близких, я бы убивал их на месте, чтобы не создавать себе лишних проблем.
Между делом, игра рассчитана исключительно на одиночное прохождение (веяние DOOM III?), и я уверен, так и должно быть, потому как для других забав есть всякие турнаменты и контерстрайки.
Резюме
Великолепная изначальная идея, но не самое лучшее воплощение.
P.S. Ну что потускнели ваши взоры, слишком много огрехов нашлось? Не расстраивайтесь. Если вы не ждете от нее суперкрасивой графики и анимации, а действительно качественного, продуманного и щекочущего нервишки ужастика, коих так мало у нас в коллекциях, можете смело доверить Nosferatu свое драгоценное время и деньги!
© Автор обзора: Capr1cornus Computer Club
© 2003-2004
www.nosferatu.ru
E-mail: Алиса